Thema
Allemaal digitaal

Op speeddate! Met Briar Dickey

Videogames zijn nooit puur entertainment, maar vormen ook een platform voor ideologieën. Aan de VUB onderzoekt Briar Dickey hoe extreemrechtse influencers games inzetten om hun gedachtegoed te promoten en ideologisch geïnspireerde verhalen te vertellen. Hoe werkt dat precies, en waarom is de gamewereld zo’n vruchtbare bodem? Tijd voor een speeddate!

Vraag iemand hoe een gamer uitziet en het antwoord is vaak stereotiep: een man, een geek, een outcast, een technofiel. Klopt dat beeld nog wel?

“Nee. De gamewereld is veel diverser geworden, en dat weerspiegelt zich steeds meer in de inhoud van games. Maar die evolutie roept ook weerstand op binnen de gamecultuur: veel gamers verzetten zich tegen vrouwelijke personages, mensen van kleur en andere minderheidsgroepen in games. Er ontstaan verhalen over ‘van wie games echt zijn’ – en die sluiten vaak naadloos aan bij verhalen van de rechtse identiteitspolitiek. Of ze worden daar gecoöpteerd. Tegelijk zijn de plekken waar gamers elkaar opzoeken erg gesloten: buitenstaanders zijn er vaak niet welkom. Ironisch of provocerend taalgebruik is er ingeburgerd, wat de drempel verlaagt voor haatspraak of extreme ideeën. Zulke omgevingen zijn van oudsher een vruchtbare bodem voor reactionaire en extreemrechtse denkbeelden.”

Hoe definieer je ‘extreemrechts’ binnen jouw onderzoek?

“Wat extreemrechts is, hangt af van de context. Meestal is het een overkoepelende term voor bewegingen en partijen die zich rechts van centrumrechts bevinden. De kern ervan is een combinatie van uitsluitingspolitiek en autoritair beleid, vooral in combinatie met nationalisme. In mijn onderzoek bekijk ik een brede groep van westerse actoren. Wat daarbij opvalt, is het sterke reactionaire karakter: ze creëren een project voor de toekomst, op basis van een geromantiseerde versie van een 'witgewassen' verleden.”

In historische games als Crusader Kings of Age of Empires kunnen extreemrechtse influencers de geschiedenis ‘binnenstappen’ en hun versie van de feiten presenteren

Om welk verleden of welke traditie kan het zoal gaan?

“Veel extreemrechtse ideologieën, in fascisme en verwante strekkingen in het bijzonder, vertrekken vanuit het idee dat de maatschappij in verval is. Ze willen een nieuw project starten. Hoe dat eruitziet, is niet zo duidelijk. Er wordt terugverwezen naar een ‘glorieus verleden’, waarin jonge, witte mannen een hoofdrol speelden. Als je die oude traditie vandaag wilt voorstellen en bespreekbaar maken, moet je– ironisch genoeg – naar moderne middelen grijpen: het internet, sociale media en zelfs streaming van videogames. Daardoor bevinden extreemrechtse influencers zich in een spanningsveld.”

Wat mogen we ons bij die propaganda voorstellen?

“Belangrijk om te benadrukken: het gaat hier niet over alle gamers of alle games. Op dit moment focus ik bijvoorbeeld op video-essays en lets plays (screencasts van een game die live wordt gespeeld, red.) rond historische games, zoals Crusader Kings of Age of Empires. Via die platformen kunnen influencers als ‘bewakers van de westerse geschiedenis’ dat verleden ‘binnenstappen’ en hun versie van de feiten presenteren. In recensies van historische games bekritiseren ze bijvoorbeeld ontwikkelaars die diverse personages hebben opgevoerd. Daartegenover kunnen zij dan plaatsen wat – en vooral: wie – zij belangrijk vinden. Je zou hun discours kunnen zien als een soort historisch revisionisme.”

Wat bedoel je precies met de term ‘discours’?

“Met ‘discours’ bedoel ik niet alleen spraak en tekst, maar in bredere zin alles wat we doen om de wereld op een bepaalde manier te construeren. Hoe we de wereld echt maken via onze spraak, maar ook onze acties en gebaren – het gaat telkens weer om keuzes.”

De gamewereld is veel diverser geworden, en dat weerspiegelt zich steeds meer in de inhoud van games

En dat is wat extreemrechtse influencers doen: de geschiedenis op een specifieke manier construeren?

“Ja. Ze kunnen ideologische verhalen verwerken in gesprekken over media, waarmee ze verschillende doelgroepen aanspreken. Het verhaal dat games worden 'veranderd' of 'aangevallen' door een 'liberale agenda', bijvoorbeeld, haakt in op de culturele interesses van mensen – en plaatst dat thema vervolgens in een ideologische context.”

Ze hangen hun discours dus niet per se aan games op?

“Nee. Ze vertellen vergelijkbare culturele verhalen over film en tv, ze bloggen over eten en lifestyle, of ze positioneren zichzelf als lifecoach. Een van mijn belangrijkste casestudies focust op een witte nationalist die andere mannen coaching aanbiedt op het vlak van fysieke fitheid, mannelijkheid en spiritualiteit. Zijn video’s beginnen vaak met een shot van zijn sixpack, hij gamet meestal zonder T-shirt: een visueel statement van de mannelijkheid die hij propageert. Gamen is daar een deel van, maar niet de kern.”

Draait het dan louter om mannelijkheid?

“Ja en nee. Mannelijkheid staat centraal binnen het extreemrechtse gedachtegoed, maar er zijn natuurlijk ook vrouwelijke extreemrechtse influencers. Binnen de gamewereld verzetten zij zich bijvoorbeeld tegen de ‘alomtegenwoordigheid’ van ‘lelijke’ personages of karakters die niet passen in het kader van ‘cis, wit, hetero’. Ze bekritiseren onder meer dat je niet meer kunt spelen als een aantrekkelijke, jonge, sterke vrouw. Dat klopt natuurlijk niet, maar het sluit wel aan bij hun primaire doel: antifeminisme. Door via verhalen te argumenteren dat feminisme slecht is voor vrouwen en de maatschappij versterken ze, vanuit een andere invalshoek, dezelfde reactionaire boodschap.”

Briar is doctoraatsonderzoeker aan de Vrije Universiteit Brussel. Hoe ziet zijn werkdag eruit? Onze cameraploeg volgde hem een dag lang. Bekijk zeker ook de video!

Briars onderzoek in een notendop

Hoe gebruiken aanhangers van extreemrechts verhalende videogames om genderpolitieke boodschappen te verspreiden? Dat onderzoekt Briar aan de onderzoeksgroep ECHO van het departement Communicatiestudies aan de VUB, in samenwerking met het Far Right Fictions-project.

“Ik bouw verder op het concept van ‘metapolitiek’. Dat vertrekt van de het idee dat een groep eerst intellectueel en cultureel terrein moet winnen voor ze ook politiek dominant kan zijn. Via films, tv-series en games verbinden extreemrechtse groepen het culturele met het politieke. Dat helpt hen niet alleen om hun personal brand te versterken en producten te verkopen, maar evengoed om hun ideologie te verspreiden.”

Videogames: vrij en frustrerend

“Videogames zijn een uniek instrument omdat ze meer vrijheid bieden dan pakweg films. Je neemt zelf beslissingen en bepaalt mee de verhaallijn. Tegelijk zijn ze beperkend: welke personages kun je belichamen? In welke scenario’s kom je terecht? We spreken dan over ludiciteit: de structuur en regels binnen een game.”

“Extreemrechtse actoren gebruiken die creatieve vrijheid en die ludiciteit om ideologische verhalen en extreemrechtse werelden te ontwikkelen. Mijn onderzoek bekijkt hoe ze dat precies doen. Hoe construeren ze een idee van verleden, heden en toekomst, hoe spreken ze een publiek aan, hoe reageren ze tegen woke, feminisme en andere maatschappelijke veranderingen?”

“Dat gebeurt op verschillende platformen. Daar spelen ze niet alleen games, maar recenseren ze die ook en plaatsen ze in een bredere ideologische context – in het kader van hun extreemrechtse invalshoek. Hoe beter we begrijpen hoe influencers hun narratief opbouwen, hoe beter ons inzicht in de mechanismen die extreemrechtse ideeën normaliseren. Gamers zijn niet per se op zoek naar ideologische content, ze zijn vooral geïnteresseerd in de games zelf. Maar als extreemrechtse influencers hen kunnen aanspreken als gamers en hen via games hun verhaal kunnen vertellen, kun je krachtige propaganda krijgen.”